Workshop Educación en informática sub 18 (EI<18)

  • http://www.congresocedi.es/ei-18
  • faraon.llorens@ua.es
    Llorens Largo, Faraón
    Universidad de Alicante

  • COMITÉ

     

    Comité organizador:

    García Peñalvo, Francisco José - Universidad de Salamanca

    Llorens Largo, Faraón - AENUI, Universidad de Alicante

    Molero Prieto, Xavier - Universitat Politècnica de València

    Vendrell Vidal, Eduardo - CODDII, Universitat Politècnica de València

     

    Comité científico:

    Alcaraz Rey, Andrés - Presidente de la Asociación Andaluza de Profesores de Informática (AAPRI)

    Azcorra, Arturo - Director del Instituto IMDEA Networks

    Hermenegildo, Manuel - Director Científico del Instituto IMDEA Software

    Jacob, Inés - Vicepresidenta de la Conferencia de Directores y Decanos de Ingeniería Informática (CODDII)

    Llorens Largo, Faraón - Comité Ejecutivo de la Asociación de Enseñantes Universitarios de la Informática (AENUI)

    Molero Prieto, Xavier - Universitat Politècnica de València

    Moreno León, Jesús - Cofundador de la Asociación Programamos

    Muchola, Miquel - Presidente de la Asociación de Profesores de Informática de la Comunidad Valenciana (APICV) y representante de la Plataforma Nacional de Asociaciones de Profesores de Informática (PNAPI)

    Nogueira, Pablo - Investigador del Instituto IMDEA Software

    Pimentel Sánchez, Ernesto - Vicepresidente de la Conferencia de Directores y Decanos de Ingeniería Informática (CODDII)

    Toro Bonilla, Miguel - Presidente de la Sociedad Científica Informática de España (SCIE)

    Vendrell Vidal, Eduardo - Presidente de la Conferencia de Directores y Decanos de Ingeniería Informática (CODDII)

Descripción

Las tecnologías de la información (TI) están redefiniendo el mundo y la forma de relacionarnos. Sin embargo, no solo han tenido impacto en el ámbito tecnológico sino que han estimulado cambios económicos, sociales y culturales. Y esta transformación también debe considerarse a nivel personal. Debemos preparar a nuestros jóvenes para enfrentarse al mundo en el que les tocará vivir dotándoles de las competencias necesarias para desenvolverse con éxito en el mundo digital, con el pensamiento computacional como paradigma de trabajo y la programación como herramienta para resolver problemas. Hay en marcha, por tanto, una nueva alfabetización, la alfabetización digital, imprescindible para las nuevas sociedades y en la que debemos formar a los futuros ciudadanos. En particular, podemos definir la alfabetización digital como el compendio de aquellas capacidades que permiten a un individuo vivir, aprender y trabajar en una sociedad digital.

Conscientes de la importancia de las habilidades digitales (“eSkills”) relacionadas con las tecnologías de la información y de la necesidad de incluir la informática en los planes de estudio de los niveles no universitarios, la Conferencia de Directores y Decanos de Ingeniería Informática (CODDII) junto con la Asociación de Enseñantes Universitarios en Informática (AENUI) redactaron en 2014 la declaración “Por la inclusión de asignaturas específicas de ciencia y tecnología informática en los estudios básicos de la enseñanza secundaria y bachillerato”. Este manifiesto plantea cinco recomendaciones: es imprescindible que todas las asignaturas de carácter tecnológico sean ofertadas por los centros públicos, concertados y privados; el currículum de ciencia y tecnología informática debería ser cursado por la totalidad de los estudiantes; es absolutamente necesaria y urgente la formación del profesorado en este ámbito; complementariamente las competencias digitales se pueden desarrollar de forma transversal en otras asignaturas situadas fuera del ámbito científico; y los centros educativos son los responsables de transmitir y orientar a los alumnos sobre la importancia de la informática y fomentar las vocaciones en ingeniería.

Pero más allá de la ciencia y la tecnología informática defendida en la anterior declaración, el lenguaje digital, como suma de distintos vehículos y medios expresivos, recoge una serie de competencias diversas: pensamiento computacional, programación, competencias informáticas, competencias informacionales, audiovisuales, etcétera. No se trata de convertir a todos los niños en programadores informáticos. Las bondades de la programación van más allá de la preparación para un desarrollo profesional. Programar no es simplemente utilizar un lenguaje de programación: es una manera creativa, intrínsecamente humana, de pensar y de resolver problemas con la ayuda de distintos sistemas informáticos. El siglo XXI exige, por tanto, un  nuevo tipo de alfabetización para la que debemos estar preparados.

El objetivo del workshop es recoger y poner en contacto metodologías y buenas prácticas en curso, de forma que nos permita afinar las competencias, los contenidos y las plataformas, de cara a poder implantar educación en informática en la educación previa a la universidad. El workshop está abierto a todos los participantes que lo deseen, desde académicos, gobiernos locales, asociaciones y empresas que se dedican a enseñar informática a los jóvenes.


Programa

Miércoles 14 de septiembre de 2016.

  • 09:00–9:15 Inauguración del workshop

    Edificio Multiusos I+D+i, Sala 12.2

  • 09:30–10:30 Sesión 1: Experiencias de formación digital

    Edificio Multiusos I+D+i, Sala 12.2

    Experiencia INTEF. El Marco Común de Competencia Digital Docente
    Félix Serrano Delgado. INTEF (Ministerio de Educación Cultura y Deporte)

    Experiencia IBM. Crear para aprender
    Belén Perales Martín, IBM

    Siendo una empresa de tecnología, una de las prioridades de IBM es facilitar el acceso a la tecnología tanto a sus clientes como a todos los agentes con los que tiene relación. Uno de los programas concretos en los que la compañía se ha comprometido desde su área de Responsabilidad Social Corporativa tiene que ver con la promoción de las vocaciones científico-tecnológicas entre los niños y los jóvenes, enfrentándose a retos como la rápida evolución en ciencia y tecnología, lo que requiere cambios fundamentales en los procesos educativos, la necesidad de más de un millón de investigadores en el año 2020 en Europa, y el déficit de interés entre los jóvenes hacia estas áreas, a menudo por la percepción de su dificultad, a pesar de la demanda existente. Para hacer frente a estos retos es necesario aumentar la colaboración entre los agentes del sistema educativo y los profesionales que actúan en estos ámbitos, con objeto de aumentar el interés, generar vínculos y adaptar la manera en que se enfrentan a estos conocimientos. Eso es lo que IBM intenta hacer a través de diferentes iniciativas que tienen como factor común la metodología utilizada, dinámica y participativa, en la que se busca el intercambio de experiencias y la resolución de dudas que facilita el aprendizaje creativo.

    Belén Perales Martín trabaja en IBM desde el año 1988 y desde 2004 dirige el área de Responsabilidad Social Corporativa de IBM en España. Es profesora y licenciada en Filología Inglesa por la Universidad Complutense de Madrid, experta en Responsabilidad Social Corporativa por la UNED. Es una enamorada de su trabajo y totalmente convencida del impacto de las iniciativas sociales de las empresas.

  • 11:00–12:30 Sesión 2: Competencias informáticas en educación primaria

    Edificio Multiusos I+D+i, Sala 12.2

    El papel del pensamiento computacional en educación infantil
    Cati Navarro Guillermo, Maestra de Educación Infantil

    La robótica y la programación en infantil, nos han abierto un mundo lleno de posibilidades con las que experimentar, hemos conseguido iniciar a nuestro alumnado en el desarrollo de habilidades, capacidades y competencias clave a través de la resolución de pequeños retos de aprendizaje diarios, conectando y dando respuesta a las nuevas demandas educativas del siglo XXI. Cada día en clase vivimos una nueva aventura que nos permite acercar a los niños a la lectoescritura, la lógica-matemática, a contenidos curriculares, a la vez que se inician en el lenguaje de programación de una manera lúdica. Gracias a la programación despertamos emoción y entusiasmo por aprender.

    Cati Navarro Guillermo (@catinagui) es maestra de Educación Infantil y Licenciada en Psicopedagogía. Disfruta aprendiendo con sus alumnos en Casas Ibáñez (Albacete). Le apasiona fomentar el uso de las TIC en su aula y últimamente entusiasmada con la aplicación de la robótica y la programación en infantil, lo que le ha llevado a dinamizar la Primera Edición de Moocbot del INTEF, “Cómo introducir la programación y la robótica educativa en todas las materias” y ser tutora en línea del curso del INTEF “Pensamiento Computacional en el aula con Scratch”. Desde 2010 administra el blog “Los peques de mi cole”. Peonza de bronce en el Premio Espiral de Edublogs 2012. Mención honorífica en la II Edición de los Premios a la Excelencia en Buenas Prácticas Educativas en Castilla la Mancha. Forma parte de la Asociación Espiral, una comunidad comprometida con la Educación y la Innovación. “Vivimos en una sociedad altamente tecnológica y la educación no puede quedarse al margen”.

    ¿Por qué serán ingenieros?
    Anselmo Peñas Padilla, Profesor de la UNED y CEO de Jóvenes Inventores

    Recientemente se ha planteado el debate de si debe introducirse la programación en las aulas de primaria y secundaria. Sin embargo, es necesario explicitar previamente cuál sería el objetivo último para hacerlo. De dicho objetivo van a depender tanto los contenidos como la metodología para impartirlos. La primera tendencia es a centrar el debate en determinar qué contenidos impartir (qué deben saber). Rara vez se plantea el debate desde las capacidades a desarrollar (qué herramientas cognitivas y sociales deben entrenar) lo cual, sin duda, es más importante. Y sin embargo, todavía existe otro nivel, especialmente relevante en educación primaria: el de despertar una vocación. En otras palabras, ¿el objetivo último es darles un barniz de programación o que haya más jóvenes que quieran ser ingenieros? Es la metodología que utilicemos la que va a determinar si alcanzamos o no los objetivos de orden superior. Presentaremos aquí los principios metodológicos de Jóvenes Inventores que, partiendo de estas premisas, ha dado formación a 2.700 alumnos de primaria en horario escolar dentro del proyecto Genios.org (Ayuda en Acción) financiado por Google.org. Presentaremos también los resultados, aprendizaje y conclusiones tras la evaluación del primer año sobre la población de alumnos y profesores involucrados. De una muestra de 1.277 alumnos evaluados tras el primer cuatrimestre, el 93% quiere seguir aprendiendo programación.

    Anselmo Peñas Padilla es Profesor Titular de Informática en la UNED y CEO de Jóvenes Inventores, encargada del desarrollo metodológico y de la implantación a través de su red de instructores del proyecto Gen10s, proyecto de Ayuda en Acción financiado por la rama filantrópica de Google, y cuyo objetivo es formar en programación a más de 5.000 niños y niñas de primaria (3º a 6º) de toda España. El proyecto durará dos años y se dirige a colegios con un alto porcentaje de familias en riesgo de exclusión. En el primer cuatrimestre de proyecto se han formado los primeros 1.500 alumnos en 28 centros de Andalucía, Aragón, Asturias, Baleares, Cataluña, Galicia, Madrid, País Vasco y Valencia.

    Competencias y nativos digitales en educación primaria y secundaria
    Vicente Ferrer Puchol, Profesor del IES de Massamagrell (Valencia)

    A pesar del mito de "nativo digital", los alumnos de secundaria tienen una escasa preparación en el uso de herramientas de productividad y creatividad y especialmente de trabajo colaborativo. Es necesaria una formación digital del alumnado que contemple estos aspectos y, además, incluya elementos básicos de programación con el fin de lograr un pleno dominio de las competencias clave, tanto porque lo marca la legislación como porque les serán necesarias en el mundo actual. Por otra parte, las TIC han de implicar un cambio metodológico que transforme a los alumnos de receptores de información en protagonistas de su proceso de aprendizaje, creadores y transmisores de conocimiento.

    Vicente Ferrer Puchol es licenciado en Filología y profesor de educación secundaria desde el curso 1986-1987. Ejerce la docencia en el IES de Massamagrell (Valencia), donde ha sido secretario y es ahora jefe de estudios. En su práctica docente utiliza con los alumnos, de manera habitual, medios audiovisuales y diversas plataformas digitales, especialmente moodle y google drive, o redes sociales, como twitter. Ha presentado varias ponencias en jornadas sobre nuevas tecnologías e impartido cursos de formación, la mayor parte vinculados con las TIC y los medios audiovisuales. Forma parte de la Asociación "Un entre tants, xarxa cooperativa d’experiències TIC per a l’ensenyament en valencià”, http://1entretants.ning.com, donde participa en la organización de jornadas formativas y cursos, siempre relacionados con las nuevas tecnologías y el cambio metodológico que conlleva. Ha coordinado la actividad denominada Valencianada, integrada en el World Mobile City Project, durante los cursos 2014-2015 y 2015-2016.

  • 16:00–17:30 Sesión 3: Competencias informáticas en educación secundaria

    Edificio Multiusos I+D+i, Sala 12.2

    Pensamiento computacional: del grupo experimental a la propuesta didáctica
    Pablo Espeso y Belén Palop, CompuEdu@UVa

    El movimiento mundial de acercamiento de la Programación y la Robótica a las aulas no termina de concretarse en la educación formal en España, ni en la Educación Primaria donde es prácticamente inexistente, ni en la Secundaria donde apenas va calando. Mientras crece como actividad extraescolar por la alta demanda de la sociedad, la formación de esos formadores se basa en sus ganas (o su necesidad) de aprender. En esta charla trazaremos una línea entre la herramienta "Programación" y su uso como herramienta de didáctica de las ciencias de la computación y también de otras materias. Los objetivos que realmente perseguimos son el desarrollo del Pensamiento Computacional y de la creatividad; por último, discutiremos la situación actual de los formadores para enfrentarse a este nuevo reto. Para finalizar, presentaremos los resultados de las investigaciones realizadas en el seno del grupo de CompuEdu@UVa en los últimos años. Se trata de dos trabajos de investigación en los que se ha medido la influencia de Scratch en dos grupos: por un lado nuestro trabajo con el Club de Jóvenes Programadores de la Universidad de Valladolid, a modo de grupo pre-experimental; y por otro lado el del IES Antonio Tovar de Valladolid, dentro de las actividades formativas del curso y con especial énfasis en la enseñanza de conceptos matemáticos.

    Pablo Espeso Tascón es Ingeniero Informático, tiene un Máster en Investigación en Educación y colabora con medios digitales como Xataka o Educación 3.0, tratando temas relevantes sobre educación, tecnología y programación. Miembro del equipo CompuEdu@UVa, forma parte del equipo de monitores del CJP-Valladolid@UVa desde 2013 y es el coordinador de la actividad desde 2015. Belén Palop es Ingeniera en Informática y Doctora por la Universitat Politècnica de Catalunya. Tras de 15 años en el área de Lenguajes y Sistemas Informáticos, desde Septiembre de 2015 pertenece al área de Didáctica de la Matemática en la Universidad de Valladolid. Miembro del equipo CompuEdu@UVa, fundó el CJP-Valladolid@UVa en 2013 y el CJP-Segovia@UVa en 2016.

    Educación Informática sub 18 en la Comunidad Autónoma de Madrid
    Ismael Sanz Labrador, Dirección General de Innovación, Becas y Ayudas, Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid.

    Ismael Sanz Labrador es Licenciado en Administración de Empresas de la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales de la Universidad Complutense de Madrid (UCM) y Doctor en Economía Aplicada de la UCM. Premio Extraordinario de Tesis Doctoral 2007 de la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales (UCM). Profesor Titular del Departamento de Economía Aplicada I de la Universidad Rey Juan Carlos. Director del Instituto Nacional de Evaluación Educativa del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte (2012-2015). Chair del Strategic Development Group de PISA de la OCDE desde Noviembre de 2014 hasta julio de 2015. Miembro del Learning Outcomes Advisory Board de UNESCO Institute for Statistics (UIS) desde junio de 2015. Ha realizado cursos de ampliación de estudios y estancias de investigación en la Universidad de California Santa Bárbara, Australian National University, Kennedy School of Government de la Universidad de Harvard o la Universidad de Nottingham. Es autor de artículos en revistas de investigación extranjeras como Economic Journal, Canadian Journal of Economics, European Journal of Political Economy, Public Choice o IZA Journal of Labour Studies, entre otras, además de haber colaborado en obras colectivas.

    Del Código al Proyecto
    David Medrano Calderón, Fundación Créate

    A raíz del nuevo currículum de la Comunidad de Madrid, que transforma la asignatura tradicional de "Tecnología" en "Tecnología, programación y robótica", Fundación Créate ha elaborado una propuesta didáctica para impartir el contenido curricular en 1º y 3º de ESO a través de metodologías de aprendizaje activo, utilizando design thinking y un proceso de ABP. El programa “Del Código al Proyecto” se ha impartido en 8 centros de la Comunidad de Madrid en el curso 2015/16 con un total de 620 alumnos que han desarrollado 105 proyectos informáticos en el aula.

    David Medrano es Graduado en Ingeniería Informática y Máster en Formación del Profesorado por la Universidad Politécnica de Madrid. Es coautor y coordinador del programa "Del Código al Proyecto" de Fundación Créate, profesor de cursos de formación para profesores de educación secundaria en la UPM y la UNED y lleva varios años impartiendo talleres de programación y robótica a alumnos de todas las edades.

  • 18:00–18:20 Sesión 4.1: Algunos proyectos universitarios

    Edificio Multiusos I+D+i, Sala 12.2

    Proyecto TACCLE3 Coding (http://www.taccle3.eu)
    Francisco J. García Peñalvo, GRupo de Investigación en InterAcción y eLearning, Instituto Universitario de Ciencias de la Educación (IUCE), Universidad de Salamanca

    Taccle 3 Coding is a project funded under Erasmus+ that supports Primary School and other teachers who want to teach Computing to 4 - 14 year olds. Taccle 3 will equip classroom teachers with the knowledge and the materials they need by developing a website of ideas and resources together with inservice training courses and other staff development events. Many European countries are introducing Computing as a core curriculum subject. Some have already done so; others are intending to. Inevitably the detail of the curricula will be different in each country but there is a substantial overlap - most all of the curricula available so far include coding/programming, control technology and computational thinking so we have started with these.

    Proyecto Toolbox
    Francisco Vico, Universidad de Málaga

    Toolbox es una plataforma para convertir el intérprete de GNU Octave (un lenguaje de programación científico en código abierto y equivalente a Matlab) en una herramienta con la que el alumno pueda resolver problemas habituales en sus clases de diferentes asignaturas, como matemáticas, física, química, biología, tecnología o lengua. Desde resolución de sistemas, a genética mendeliana, pasando por análisis sintáctico o cálculos químicos, el objetivo es que el docente disponga de una plataforma con problemas ya enunciados, o que puede definir fácilmente (aportando el enunciado, mensajes de ayuda, y la solución), para que los alumnos practiquen en la sala de ordenadores. A pesar de su interés, éste es sólo un objetivo secundario, el principal es introducir la programación de manera subliminal en los planes de estudios. Es un esfuerzo transversal y parte de la premisa de que uno de los principales obstáculos para salvar la curva de aprendizaje es tener problemas sencillos que resolver con ayuda de un ordenador.

  • 18:20–19:20 Sesión 4.2: Educación en informática sub 18

    Edificio Multiusos I+D+i, Sala 12.2

    Génesis del grupo de trabajo y objetivos
    Eduardo Vendrell

    Educación primaria
    Xavi Molero

    Educación secundaria
    Pablo Nogueira

  • 19:00–19:30 Conclusiones del workshop y clausura

    Edificio Multiusos I+D+i, Sala 12.2


Temas

Son temas de interés todos los relacionado con la educación en informática en los niveles preuniversitarios, en especial:

  • Competencias informáticas en educación primaria
  • Competencias informáticas en educación secundaria
  • Informática en la educación
  • Divulgación y promoción de la informática
  • Buenas prácticas
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